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  • 游戏数值——如何设计回合制经验数值

    2020.01.15 15:53发布

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    本文对经验数值的设计方式,其实也适合于其他游戏类型,有关经验曲线的设计方式,网上已经有很多相关的研究和文章,本文只以我自己的个人经验做一些总结,所以更偏重回合制游戏,如果大家有其他的设计方式,欢迎留言讨论。


    1 确定等级时间


    要想设计经验曲线,首先要明确一个时间点,只要明确这个时间点,接下来的设计就会容易许多,这个时间点,就是等级时间。


    简单地说,就是“玩家需要X时间达到Y级”,比如,“玩家需要8个月时间达到80级”、“玩家需要6个月时间达到250级”,这里的Y并不是指每个等级,而是一个特定的等级,比如80级、200级这些,它可以是等级上限,也可以只是某一个特定等级,通常情况下,它的值并不重要,因为重要的是X值。


    X值关系到游戏的生命周期和付费,一般不是数值策划可以决定的,它们需要项目经理和制作人拍板。


    2 确定系统节点


    那么,该如何确定X的值呢?最简单的方法,就是让X等于这个游戏的最晚系统节点。


    每个游戏都会有很多系统,而每个系统都会在不同的等级开启,这些等级,可以称为“系统节点”,而最晚那个所需的时间,就是X值,比如开服第120天,开服第180天等等。


    一般来说,立项时,大部分的游戏系统都已经确定,敲定X值并不困难,但是,如果立项初期很多系统都还没确定,那该如何确定X值呢?答案是参考同类型的游戏,比如同为回合手游,对方在三个月内开完了所有的系统,那我们也可以这么做,当然,如果没有参考游戏或者还是不知道怎么确定X值,就需要自己预估了,比如90天、120天、180天等等,以整天数来作为X值,之后也比较容易调整。


    X值其实只是一个理论数值,很少有游戏能够按预定的X值来实现Y级,因为游戏上线后会受到运营、维护、节日等影响,从而让X值的时间有所波动,这些都是允许的,只要X不是过于离谱即可。


    确定了X值之后,就需要确定Y值,理论上,Y值多少并不重要,但它依然受到游戏类型的影响,比如传统回合手游,X = 90, Y = 80,这个可以接受,但如果这是一款卡牌游戏,就有些不合理了,其实数值没问题,但玩家的接受度会比较低,因为他们会对比同类型游戏。


    确定了X和Y值之后,接下来就该确定经验数值了,在此之前,我们先说说经验曲线类型。


    3 经验曲线类型


    以前的经验曲线,一般都可以用一条公式来表达,但是,随着对新手指引的重视和对关键时间点的把控,现在的经验曲线,通常都是读表,而且不是单纯的曲线公式。


    为了更好地控制新手流程,开服后1-2小时的升级经验,基本都是额外设计的,目的是让玩家逐步沉浸到游戏中,当然,也有游戏是采用控制投放经验的方式,只不过如果关卡可以重复,很容易出现问题,不如控制升级经验,因为一般来说玩家初期都不会去关注升级经验的数值。


    有些游戏,甚至会设计开服后24小时内的经验数值,而这些,用公式无法实现,只能用表。


    但是,如果每一个等级的升级经验都用指定数值是很不现实的,所以在达到某个等级之后或某个时间点之后,升级经验会重新变成公式,但同样采用拉表的方式。


    升级经验公式有很多种类型,甚至可以混用,但是,一般都分为平滑和分段两种,所谓平滑,就是除了新手阶段的经验外,剩下的经验都可以用一条公式来表示,比如《神武》,而分段,则是指不同的等级段会采用不同的公式,比如《刀塔传奇》,这里的等级段,有长有短,一般都是以5或10级为一个阶段,但是,也有某些游戏会更根据具体的系统开启等级或关键等级来调整某一个特定等级的升级经验,而配表的好处此时便可以体现出来了。


    升级经验公式通常都是次方公式,二次方、三次方、四次方,最常用的是三次方公式,大部分游戏都采用这种类型的公式,但是,也有四次方公式,比如《神武》。


    一般来说,三次方、四次方公式主要用于玩家升级经验,而二次方公式则用于其他经验,比如宠物经验、英雄经验等等。


    4 设计经验曲线


    首先,要明确几条公式:


    每级升级所需时长(秒) = LV * LV * LV * A + LV * LV * B + LV * C + D


    杀死同等级怪物可获得的经验 = LV * E + F


    每级所需经验 = 每级升级所需时长 / 杀死同等级怪物所需时长 * 杀死同等级怪物可获得的经验。


    这里的A值一般都不要超过2,否则在后期所需经验会非常巨大,但可以为0,比如A为0,那么升级公式就会变成三次方,如果不为0,这条公式其实就是四次方公式,而D,通常都是30的倍数,也就是以30秒为基数,因为回合制游戏中,有一个30秒的准备时间,这个时间,其实还需要算上进入战斗和退出战斗的时间,以30秒的倍数来计算会比较准确,当然,用其他数值也没有问题。


    “杀死同等级怪物可获得的经验”,是指一对一情况下的经验,如果一对多,那么还需要乘上怪物数量,而所谓的怪物数量,其实就是


    每级升级所需时长 / 杀死同等级怪物所需时长


    这里的“杀死同等级怪物所需时长”,可以认为是播放动画的时间,而这个时间,涉及到战斗数值中关于回合数的确定,具体可见另一篇文章《如何设计回合制战斗数值》。


    这个时长,一般在5-10秒之间,只算播放动画即可,不需要等待时间。


    “杀死同等级怪物可获得的经验”是个很重要的数值,因为它涉及到之后所有活动的经验奖励投放。


    这条公式的好处是时间和经验分开,即X值只由ABCD四个值决定,与EF无关,你可以提高EF的值,将每只怪的经验设计得非常高,然后通过活动给出大数值的经验,也可以设计得很低,一点点给,当然了,不能太低也不能太高,太低容易让玩家丢失成就感,太高容易被程序喷。


    明确了这几条公式之后,我们便可以创建表头了:



    接着,尝试配好A、B、C、D、E、F的值,当然,一开始我们都不知道要如何定制,所以ABCE都为1,DF都为30,然后,将剩下的字段通过拉表算出来,最后,将几个关键点标出来:第一天可达到的等级,每个10级所需要的时间,Y级所需要的时间。



    我们可以通过调整ABCD的值,让80级的总天数接近120天,实现我们所需要的设定,当然,要让X = 120其实并不难,重点是,我们要控制好各个等级段的时间,比如第一第二天可达到的等级,这一点比较重要,对新手阶段影响较大。


    上表用的是平滑公式,但实际上也可以采用分段公式,将前期的经验压缩到中后期,比如下表,下表的数值其实是一种很极端的情况,正常来说不应该是这么设定数值的,虽然最后的X值差不多,但某几个等级之前出现了很大的经验差,就如下表中的21级,比20级多了4倍时长,除非该等级有某种吸引力,比如新系统、珍稀奖励,否则不应该这么设定。



    “每级经验”和“总经验”这两列,就是我们所需要的经验曲线了,可以进行向下取整,当然,如果怕被破解,可以进行一些修正,比如用“每级经验 * 1.0001 ^ (LV%3)”这种。


    有人会说了,“120天达到80级”只是一个等级时间,事实上还有组队、VIP等经验加成,怎么限定好这个时间呢?这就涉及到分配经验的问题了。


    另外,上面两张表的时长都是理论值,玩家不可能24小时在线,所以122天真的就是122天,而不是所谓的游戏时长,因此,咱们接下来分配经验的时候,不需要用到“每级时长”,只需要“每级经验”和“每级天数”即可。


    5 分配经验


    其实经验数值最难的一块,是在分配经验这里,因为涉及到很多经验加成,最主要的,是明确玩家最基础的经验加成是什么?


    以卡牌游戏为例,可以是玩家最基础的VIP经验加成,现在一般都不会以免费玩家来做为设计基准了,一般都是VIP2左右,这是一个最基本的付费要求,差不多一张月卡之类的。


    假设咱们是VIP2,经验加成1.2,然后,就是如何分配每场战斗经验的问题了。


    相比于回合制,卡牌游戏的经验更容易分配,因为它们的经验来源更集中,来源途径更少,比如《放置奇兵》,经验来源只有关卡战斗和挂机。


    先以《放置奇兵》为例,它的每个关卡都有等级Z,而玩家只有达到Z级才能挑战这些关卡,假设以表1为经验,关卡等级是39级,玩家升到40级需要经验1849680,升级时长66060,39级的关卡有5个,以1:20的比例分配战斗经验和挂机经验,则每个关卡的战斗经验是17616点,而挂机经验便是(5秒结算一次经验,1.2是经验加成)


    (1849680 – 17616 * 5) / 66060 * 5 / 1.2


    上面的计算,没有用到LV * E + F这条公式,是的,那是卡牌游戏的经验分配,相比之下,回合制要复杂得多,LV * E + F这条公式,是每一个任务活动配置经验奖励的基础值。


    回合制游戏的经验分配,重点是如何确定每一个任务活动的分配系数。


    通常,我们都会确定一个基础任务,这个任务的经验奖励,是最基础的,其他任务活动的经验,都以这个任务为基准,这个任务,一般是师门任务,当然,是没有任何经验加成的师门任务。


    然后,我们列出玩家达到Y级时所有开启的任务、活动,进行拉表演算,立项初期,还有很多任务活动没有涉及出来,但是没关系,我们可以用一些代号来代替。


    首先,预估每个任务活动的时长,这个时长只需要估量即可,不需要非常准确,它的作用,是用来计算玩家的时间分配,是系数的一个参考值,如果参与时长很大,但系数很小,那么就需要适当进行调整了,当然,有些任务时长很短,但系数很高也是可以的。


    接下来,就是设定基础EF值了,一般来说,基础EF值都与EF相等,但某些活动,为了吸引低等级玩家或高等级玩家参与,可以适当进行调整,增加E值,降低F值,可以吸引高等级玩家,降低E值,增加F值,可以吸引低等级玩家,具体要在哪一个等级达到平衡,只需要LV * E原 + F原 = LV * E改 + F改即可,比如


    LV * 20 + 600 = LV * 15 + 850 = LV * 25 + 350


    这三条公式,在LV = 50时达到平衡,但是“LV * 15 + 850”这条公式,玩家等级低于50级时,相比其他任务活动,获得的奖励更高,大于50级的玩家则相对较低,而“LV * 25 + 350”则相反。



    调整好基础EF值后,接下来就是设计系数了,系数有几个方面要参考:任务活动时长、次数、经验加成、物品奖励等等。


    这里的次数,指的是环数或次数,而不是战斗场数,因为有些任务是不需要战斗的。


    系数的最大一个作用,是调节各个任务的参与比重,比如系数高的,玩家参与欲望也会提升,一般来说,系数都在1-10之间,但是,如果有某些活动比较特殊,比如世界BOSS,每天只挑战1次那种,可以适当增加系数值。


    实际E值 = 基础E值 * 系数


    实际F值 = 基础F值 * 系数


    接着,算出实际EF值,然后通过LV * E + F算出每次经验,最后,通过以下公式算出理论经验值


    理论经验值 = 每次经验 * 次数 * 经验加成


    经验加成一般为1,只有少量任务会有额外加成,比如“师门任务10倍经验加成”、“除魔任务前50环5倍经验加成”等等。


    这里得出的经验值,是理论经验值,是每个任务活动的每日经验值,而实际上,有很多任务活动并不是每日都会开放,所以还需要乘以“7/每周开放次数”,从而得出“游戏经验”这一列,而这一列,主要是用来对比经验的,避免某些只开一次的任务活动奖励过高。


    当然,设计完这些分配系数之后,我们还需要进行一些比较,避免经验过剩,这里面,有几条公式


    达到Y级每天所需经验 = 达到Y级所需经验 / 达到Y级所需天数


    这条公式的两个参数都可以从经验表中读取。


    达到Y级每天可得经验 = 达到Y级每天所需经验 / 1.2 * (1 – 预留经验比例)


    1.2是基础经验加成,预留经验比例是指预留给节日活动、临时活动、维护补偿、新增活动等内容的经验,一般0.1-0.3都可以,主要看这个游戏的运营活动会有多少。


    所有活动的理论经验之和,一般都不能超过“达到Y级每天可得经验”,因为谁也预料不到之后还会不会有新的活动,理论上应该是从预留经验比例中扣除的,但能不超过是最好的,当然,也不能相差太远。



    当然,你会发现,上表一直都在用Y级来计算,但是,如果在Y级之前呢?有些活动没有开启有该如何,这个时候就需要用到经验表中标注的“每个10级”经验了,用它们来进行测验,进行经验微调,实际上,如果Y级的“每天理论经验”接近“每天可得经验”,那么小于Y级的“每天理论经验”一般都会大于“每天可得经验”,这是允许的,只要不大于“达到Y级每天所需经验/1.2”即可,这就是“预留经验比例”这个数值的好处,因为低等级时,需要预留出来的经验很少,预留经验比例几乎可以为0。


    至此,一个新游戏的经验曲线设计便已经初有雏形了,但是,要完成设计,还是需要自己进入游戏,体会各个活动,进行经验微调。


    以上便是设计回合制游戏经验数值的基本步骤,如果你有兴趣,不妨自己手动设计一次?

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